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一个游戏公司,应该有哪些部门(组成部分)?分别是干什么的哪些是必须有的

一个游戏公司,应该有哪些部门(组成部分)?哪些是必须有的 策划部?运营部?美工部?分别是什么作用
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解释一下这张表中的各个职位,因为我是美术,所以我先说美术组。

1.管理所有项目组中美术组的总负责人叫美术总监,由项目主美晋升而来。

美术总监负责:

(1)团队管理:根据公司业务发展的需要,负责组建和完善美术研发团队,提 升整个团队的美术研发能力,达成公司的业绩目标。

(2)制度建设:根据公司业务发展的需要,完善管理制度和流程,提高开发效率和质量;

(3)技术指导:指导和培养下属,不断提升员工的技术水平,并把握美术产品的整体质量;

(4)人才培养:完善内部人才梯队建设,提高美术人才的整体技术实力。

2. 每个美术组的负责人叫主美,一般由游戏角色原画或游戏场景原画晋升而来。

主美平时的工作

(1) 负责整个游戏画面的风格与质量把控。

(2) 统筹、规划美术工作量和时间节点。

(3) 对于美术组各个部门的人员管理。

(4) 和主程序主策划制定游戏制作整体方案计划,做到游戏顺利上线。

不过现在市场上很多主美都只会画画,不了解游戏UI技术,导致对项目把控不足,因为上文说到,在早些年客户端游戏时代,游戏对UI交互的要求不高,大多数美术认为游戏UI只要把游戏界面画漂亮即可,这个错误的观念一直被行业内大量美术人员被遗留到现在,导致现在的UI很多还是好看不好用。

3.游戏角色原画,负责绘制游戏中的角色(人物、怪物 )。

4.游戏场景原画,负责绘制游戏中的场景(建筑、物件)

有时候公司会把整个公司的场景原画的员工组织起来变成一个横向组,因为游戏中场景原画的任务并不多,单跟单个项目组比较浪费资源,所以会把他们变成横向场景原画组,负责全公司每个项目组的场景原画绘制。

5.游戏2D动画,制作2D帧动画。

6.游戏2D特效,制作2D帧特效。

7.游戏3D动画,用3D软件给3D角色绑定骨骼,并制作动画。

8.游戏3D特效,用引擎编辑器,制作3D例子特效。

9.游戏地形编辑,用游戏编辑器绘制游戏中的场景地形与物件摆放。

10.游戏3D角色模型,对游戏角色原画出的概念图进行3D模型搭建。

11.游戏3D场景模型,对游戏场景原画出的概念图进行3D模型搭建。

12. 3D模型贴图绘制,对游戏3D模型的贴图进行绘制。

13.游戏UI,制作游戏中的文字、物品图标、功能图标、技能图标、徽章、icon、按钮、logo、app宣传图、界面装饰、界面板子。


小提示:

1.游戏的cg宣传动画与音乐基本都是外包,包括特别大的公司也很少有养活这么一个部门的,因为任务不是一直有,养着费钱。

2.有一些大公司 美术组下每个小组也有相应的负责人,如游戏角色原画组长,游戏场景原画组长,游戏UI组长,游戏3D角色模型组长等。

3.公司还有一个部门负责全公司游戏的宣传海报绘制,叫美术宣传组,是游戏美术手绘技术最强的部门。一般公司都以外包的形式把游戏的宣传海报绘制工作外包给业内知名画师,一些非常大的公司会养这个部门。

再来说说美术组以外的那些组。

1.制作人

一般由主程序或主策划晋升而来,是项目组最高负责人,管理项目总体的制作进度和制作的流程等。

2.项目组中的策划组

1)主策划

又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。

大部分项目比较注重数值,所以主策一般由数值策划晋升。

还有一些项目,重点并不是数值,对数值的要求低,所以也有可能是别的策划职位晋升为主策划。

(2)数值策划

又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划,数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。

(3)脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。简单来说,脚本就是利用程序来实现一个简单的循环。在游戏里的话,就是大家都知道的,练级场所会定时,定点的刷新怪物,但是这个怪物是怎么刷出来的,一定不是GM(游戏管理员)上线刷新,而是通过事先设计好的脚本,系统自动按时间和地点刷新怪物来的。脚本策划所要做的,就是制作游戏中不同的脚本,怪物刷新脚本、任务脚本之类的。所以,负责脚本策划的人就必须要具备一定的编程能力。

(4)系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。需要很强的逻辑性,能够从表面很直观的拆解系统,直到最细小的层面。最好能懂一些程序,会很好的传达系统制作方面的东西。系统策划主要就是能够逻辑清晰的表述出想要的系统是什么样的,好的系统策划就是你写的文档有条理,让程序能看到关键点,而这些关键点就是程序需要实现的地方,抛去废话后就是制作流程。这就行了,其他的就是你工作中陪着程序盯着做的问题了。

(5)剧情策划

又称为游戏文案策划。一般负责游戏的背景以及任务对话等内容的设计。游戏的剧情策划不仅要写游戏剧情,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。

(6)关卡策划

又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。

以上是基本的策划职位,除此之外,有些公司还会单独设置以下职位

(1)UE

出游戏交互原型图、配合游戏UI出界面,有些公司归纳为策划部,有些归纳为美术部。

(2)资源策划

很多公司是没有的,但也有部分公司将这些划分出来了,算是比较新点的分类,主要负责游戏内美术资源的整理及制定,有些主美直接负责。

(3)战斗策划

还有些公司会招战斗策划,主要负责战斗相关的一些问题,根据不同情况而定

3.项目组中的程序组

(1)主程序

主程序是对游戏引擎最了解的人,有前端主程序也有后端主程序,平日的主要工作,是负责底层框架的搭建,定一些主要方案的完成方法以及各种性能优化。

(2)前端程序

客户端程序,负责显示、优化和逻辑相关,一般来说一些声音文件,图像文件,大一些的文本都会放在客户端。

(3)后端程序

服务器端程序,编写数据库结构,数据传输、校验、存储和通讯方式等等。

4.市场部

(1)运营组

①编辑:处理资讯、更新游戏动态、编辑相应攻略。

②活动:举办各种相关活动,站内站外和线上线下活动。

③平面:游戏网站设计。

④平台部:服务于全公司,负责SDK(软件开发工具包)接入,负责技术相关。

(2)商务组

其实正常这个部门也可以叫做销售部,主要是对接各种渠道。把你的游戏卖给别人、或者对接相应的推广渠道、分发渠道,这些都要有专人来做的,乃至后期的跟进、反馈等。

(3)客服组

这个也是因你的游戏公司的性质决定,一般网站、游戏都会有客服,如果你只是做了一个游戏并不想运营,想丢给其他人,那么这个部门可以直接无视。

5.测试组

(1)测试

监测数据、检测站内或游戏内的问题。

6.其他部门

(1)财务部

负责公司日常的财务报表、审核统计等,这个就不多说了,大公司是一个部门,小公司一般就请个财务就解决了,也不会专门去设立部门。

(2)人事部

同财务部一样,大公司设个部门,小公司就请单人,负责的是日常的人事招聘、日常的杂事等。

编辑于 2017-11-29 14:41

大体上,在一个游戏开发组里,策划、程序、美术是三个不可或缺的职能。

策划主要负责设计、制定游戏整体的设计方案(世界观、玩法、系统等);

美术负责视觉、表现设计(角色、场景、动画、特效等);

程序负责技术实现(游戏逻辑、图形表现、开发工具等)、攻关技术问题。

此外还有负责质量的测试职能,负责进度的项目管理等职能。

游戏开发过程中和完成上线时,还需要发行运营进行宣传推广和玩家服务等工作。

整个项目的一把手一般称制作人,把控全局,而策划的老大称为主策,主程、主美同理。发行运营的负责人一般称为发行制作人,与研发制作人平级,或监管关系。

一、工作内容和部门岗位

1、策划

1)文案模块:

  • 游戏文化内核相关设计

负责游戏内文案方面的设计、编写。可细分为世界观与IP、剧情等不同方向。世界观策划与美术的联系较为紧密。他们与美术共同对整个游戏进行文化包装,并进行视觉呈现,而剧情策划则要与程序一起,实现整个游戏的剧情、任务体系。

分工方向:世界观、剧情、叙事、导演、IP…
具体岗位:文案策划、世界观策划、剧情策划、表现策划…

2)数值模块:

  • 游戏内数值体系设计

负责搭建游戏内的数值体系。可分为经济体系、成长线、战斗数值等细分门类。数值策划对数学工具的要求并没有想象中那么高,他们最核心的能力是“深度理解游戏需要什么样的数值效果”。

分工方向:经济体系、成长线、战斗数值、商业化…
具体岗位:数值策划、商业化策划…

3)系统模块:

  • 游戏系统框架、玩法逻辑等

负责游戏内诸多系统的设计、跟进落实。如公会系统、战斗系统等。一般来说,无论哪类策划,都需要拥有一定的系统设计能力。

分工方向:基础系统(用户、成就、活动、社交…)、玩法规则、新手引导…
具体岗位:系统策划、任务策划、玩法策划、交互策划…

4)战斗/关卡模块:

  • 游戏内关卡/战斗流程、表现、逻辑设计

负责游戏内角色战斗、游戏副本、玩法活动等的设计。关卡与战斗策划的工作内容有大量重叠,经常不会拆分得太细。(不同品类间有一些差异)

分工方向:角色战斗(战斗技能、装备枪械、怪物AI…)、游戏副本、任务、地图、谜题…
具体岗位:战斗策划、关卡策划、3C策划…

5)技术模块:

  • 策划管线开发维护、原型制作
分工方向:策划管线(状态机、角色/动画/技能/镜头…编辑器)、性能评估…
具体岗位:技术策划(TD)

2、美术表现

1)概念/原画(2D) :

  • 游戏美术概念设定、原画设计

概念设定的主要工作是做游戏世界观的视觉化表现工作,概念设定师根据策划的文案,设计出整个游戏的美术方案,包括角色设定、场景设计、怪物、道具、载具等等,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据

分工方向:场景(气氛图、建筑、道具…)、角色(人物、怪物、NPC…)
具体岗位:角色原画设计师、怪物原画设计师、场景原画设计师、平面地编、概念设计师…

2)3D :

  • 游戏场景、角色的建模

根据原画设计3D模型。根据精度(面数)可以分为高模、低模。受限于终端性能,游戏实际运行中使用低模,高模主要是为了烘焙贴图,并且运用在游戏低模上,使低模拥有近似于高模的细节效果。另外游戏过场和宣传动画一般也会使用高模

分工方向:场景、角色
具体岗位:3D场景设计师、3D角色设计师、地编、灯光设计师、关卡美术…

3)动画:

  • 对象在游戏中的行为动作与表情表演

根据游戏需求,通过约束和控制器让角色动起来,实现人物行走、战斗、表情表演,武器的动作表现等。前置工作包括骨骼(分层的有关节的结构)搭建,蒙皮(将创建好的骨骼与模型绑定在一起)等。

分工方向:绑定蒙皮、动捕
具体岗位:动画设计师、3D动作设计师…

4)特效:

  • 为游戏内的场景、角色技能等添加特殊效果,增强游戏表现
分工方向:角色、场景、UI特效
具体岗位:特效设计师…

5)交互:

  • 用户界面设计

交互分为交互框架(交互逻辑、界面布局、功能说明、界面跳转等)和视觉界面(把框架通过制定视觉风格和视觉规范来转化成最终的用户图形界面),前者一般是交互策划(UE)完成,后者是交互设计师(UI\GUI)完成,如果没有专职UE,一般由交互设计师负责两项工作

分工方向:视觉UI/GUI、动效VX
具体岗位:UI视觉设计师、交互设计师、动效设计师…

6)美宣:

  • 游戏对外展示宣传图片设计

使用游戏原画,设计包括角色海报、皮肤海报、主题活动海报、ICON等对外展示宣传图

分工方向:KV、场景、立绘、海报
具体岗位:美宣设计师…

7)音频:

  • 游戏音乐、音效、语音设计
分工方向:音频设计(音乐、音效、语音)、技术音频…
具体岗位:音频设计师、技术音频设计师

8)技术美术:

  • 为美术团队提供技术支持,提升美术资源的品质和制作效率
分工方向:美术向、技术向
具体岗位:技术美术(角色向/动作向/渲染向/工具向…)

3、技术开发

1)客户端(/引擎):

  • 游戏逻辑(系统、玩法、规则)、图形表现(美术)的实现和性能优化
分工方向:
gameplay规则系统、角色对象、摄像机、控制器、AI…
图形渲染渲染、光照、材质、贴图…
物理模拟刚体、流体、粒子、破碎…
动画特效动画、特效…
音频音乐、音效......
性能优化性能、内存、包体…
工具链策划编辑器、引擎编辑器…
具体岗位:客户端开发工程师、图形开发工程师、引擎开发工程师、音频程序员、技术美术、工具开发工程师…

2)服务器:

  • 游戏服务器架构设计优化
分工方向:
服务器架构:账号、连接、游戏、日志…
同步:物理、动画…
优化:网络、并发、负载…
数据:数据仓库、数据开发…
具体岗位:服务器开发工程师、数据开发工程师…

3)运维:

  • 游戏运行环境维护
分工方向:业务运维(版本发布、开/关服…)运维开发、网络维护、数据资产、网络安全…
具体岗位:游戏运维工程师

4、质量保障

  • 游戏功能和性能测试,确保游戏正常运行
分工方向:功能测试(系统玩法、美术表现…)、性能测试(客户端、服务器…)、兼容性测试、安全测试、测试工具…
具体岗位:游戏测试工程师、测试开发工程师、本地化测试工程师…

5、项目管理

  • 协助研发、发行制作人等进行项目进度管理工作
分工方向:产品功能、美术资源、技术研发、发行运营…
具体岗位:研发项目管理(or 项目经理/ PM,下同)、美术项目管理(APM)、项目管理工程师(美术方向)、技术项目管理、发行项目管理、本地化项目管理…

6、发行运营

如果说研发侧是指把游戏做出来,核心关注“做个东西”/“做个好东西”(从0到1/从0.5-1),那么发行侧则是“怎么让更多的人知道这个游戏”和“游戏出问题如何去解决”(从1到100+),也即如何让游戏变得更适合玩家去玩,如何让更多玩家知道这款游戏,如何保证这款游戏有更长线的生命力。

发行侧职能分工很杂,一般可以归类为产品向、工具向、市场向、用户向四大类。

1)产品向:

根据运营需要把握游戏内容/资源的产出及规划、分配,具体包括商业化、活动策划、版本管理、本地化等分工。

  • 商业化

工作内容包括卖什么(盈利点/资源),在哪卖(界面/弹窗),什么时候卖(排期规划),怎么卖(资源投放,定价,包装)。小到每一个外显资源的创意,大到资源排期投放节奏/方案统筹,目的是在不影响游戏生态的情况下最大化利润

  • 活动策划

主要负责游戏活动设计。活动策划需要在理解玩家(在玩游戏的到底是哪些人,这些人的留存动机和原因,活跃的目的以及对游戏的偏好…)和产品(游戏本身亮点、资源价值(哪些奖励/资源方便投放)、游戏调性相符活动包装)的基础上,进行活动设计,以达到维持游戏内正常的生态运转的核心目的。(在人力不足以进行精细分工的情况下,活动/商业化这两个职能模块往往由一个人来承担,两者也存在很多职能交叉地带)

  • 版本管理

俗称「小PM」,工作一部分是与开发打交道,协助推进各类技术接口的接入;另一部分是协调研发部门及运营部门的工作,保证每个游戏版本的正常上线

  • 本地化

泛指游戏需要做跨境(国内发海外+海外发国内)或者跨平台(端转手)处理时所作的工作。狭义是指游戏出海/海外进口游戏时对游戏内语言的翻译处理。一般来说,狭义本地化的工作会包含在泛义本地化的工作内容之内,有时也会单独成岗。前者称为游戏运营(本地化)/产品运营/产品策划,后者称之为本地化翻译/本地化

分工方向:版本管理、本地化、商业化、活动策划…
具体岗位:版本运营、发行项目管理、运营管理、商业化运营、活动运营…

2)工具向:

分析研究用户、竞品、行业,帮助研发提升用户体验,具体包括数据分析、用户研究、游戏测评等职能分工

  • 数据分析

负责游戏内与数据基础相关,以及需要数字作分析支撑/结论汇报等相关的工作。具体包括与用研部门一起对市场/用户/竞品游戏进行调研分析;数据埋点的植入需求跟进(对需要采集的数据提出开发需求)和测试数据的分析整理等工作

  • 用户研究

负责对大量产品(包括游戏设计、宣发、商业模式、品类发展等等)、用户(需求、喜好、行为、付费习惯等等)进行定量、定性分析研究,辅助游戏立项、开发决策,实现长久、持续、体系化的成功(打造爆款)

  • 游戏测评

负责对游戏发展前景做出预判,为公司战略决策、指标化评估体系的建立、游戏立项、上线以及代理提供更好的支持。具体工作内容包括对接策划,分析解决产品问题;分析游戏市场趋势,讨论需求解决方案;设计测评指标,撰写研究报告,分享研究成果等等

分工方向:数据分析、用户研究、游戏测评…
具体岗位:游戏数据分析师、增长数据分析、用户研究员、游戏测评工程师、游戏研究分析师

3)市场向:

根据运营节点进行资源配置与投放,促成拉新推广,具体包括渠道、市场等岗位

  • 渠道

指的是项目内与各种媒介平台,比如企鹅的微信/QQ、字节的抖音、华为/小米自身的app应用商店,还有taptap、B站等等,打交道的岗位,关注平台资源和素材制作(展示位置、素材资源图、标语文案、转化效果等)核心目的在于在一群挑选游戏的玩家之中,想办法吸引玩家点击下载/持续关注游戏,广告性质会更强一些

  • 市场

是面对广大受众(含泛用户)进行宣发工作的一类岗位。这类岗位如果作精细划分可以分成很多子岗位,主要职能包括内容制作、营销活动(直播推广、明星代言)、买量与BD合作、行媒PR等,通常来说,游戏项目至少包括两个市场类岗位,一类处于游戏项目组内,负责强游戏向的市场工作处理;另一类叫做品宣/品牌经理,会同时处理好几个项目组的宣发事务

分工方向:市场/品牌、赛事/电竞、渠道…
具体岗位:品牌经理、市场经理、投放经理、渠道商务、合规审核、电竞赛事策划/导演、流量商务经理、广告制片经理、商务拓展经理、用户增长经理

4)用户向:

为游戏提供内容与服务,提升用户粘性,对用户进行分层运营,具体包括社区、用户等职能

  • 社区

主要负责在游戏自有阵地(比如B站、NGA、米游社、taptap、贴吧、小红书等的官方账号)及时传达/公关游戏信息、树立良好的官方形象、引导UGC/游戏特色文化的传播。通常情况下,社群运营也划归到社区模块进行管理

  • 游戏客服

直接面向玩家,负责处理玩家的咨询,维护与玩家的关系,提升消费率

分工方向:社区/社群、用户…
具体岗位:社区运营、社区治理、直播运营、用户运营、大客户运营、客服…

7、职能支撑

为项目研运提供职能支持,一般有人事(招聘、薪酬绩效、培训、雇主品牌…)、财务(财务、税务…)、行政、法务、品牌、投资、审计等重要部门。


以上分工是按照重度游戏研发列举,不同公司(研发向,发行向,大厂,中小厂…)、不同项目类型(射击、MOBA、MMO、SLG…),可能会有不同的工作内容和部门岗位划分。

举个例子,就文案策划工作而言,如果是小公司,或者没有剧情、世界观简单的项目,文案可以一两个人,或者其他策划(比如系统策划)兼着做就行了。大公司,或者重视剧情、IP的项目(比如MMO,开放世界),文案工作会分得很细,世界观、剧情、导演、文案、IP…每个模块都可以成立小组,下设多个岗位。个别特别重视文案的项目,文案组可能从策划部门单提出来,主文案和主策划一个级别,或者成立文案中台,文案老大(创意总监)总管文案工作。

二、具体组织架构参考

在具体组织架构方面,国内大部分研发公司采用项目+中台组织架构,有些是强项目,弱中台,有些是强中台,弱项目。

比如网易项目内一般只有策划、程序和部分美术,其他职能,比如交互是用户体验中心、美术属于艺术设计中心、QA是质量保障中心、PM是项目管理中心。发行运营一般由研发制作人统筹。

米哈游是大项目制,IP、策划、美术、程序、PM、国内发行运营,全部封装在项目内,由制作人统一管理。海外发行根据项目(原神、崩坏3…)、 职能(日语/英语/西语…客服、市场、本地化…)划分团队。

莉莉丝是自研项目(剑与远征、神觉者…)、发行(项目运营线、区域线)、用研、平台(广告)几条线。

上面描述可能有些干,附上几个典型的组织架构,方便大家有个直观印象。

(以下图片制作过程中参考了不同公司的组织架构【根据招聘岗位倒推】,但不对应任何具体公司的架构)。

1、XX游戏事业群(研运一体,规模较大)

2、XX工作室群(偏研发,中等规模)

3、XX网络(研运一体,中等规模)

4、XX游戏(研运一体,偏发行)

以上。


如果想了解游戏行业其他方面,比如有哪些公司,有哪些人,可以关注我们的共享文档。

文档地址:

编辑于 2023-12-03 08:47

发布于 2023-02-08 23:19

07年在一个中法合资游戏公司待过

1.一般分工三角色:

开发 编码角色

美术 建模,场景,人物,

策划 关卡设计,游戏性设计,数值设计

2.测试,不用多说,把游戏当工作是会玩到吐的

3.然后根据项目有制作人,producer其实类似PMO

因为我们不负责宣发,说白了那时候给欧美IP打工,否则的话运营是必不可少的。

发布于 2023-03-17 11:15

一个游戏公司通常包括多个部门,每个部门负责不同的职能,以确保游戏的全面开发、运营和维护。以下是一些典型的游戏公司部门和它们的作用:

  1. 策划部:
  • 作用: 负责游戏的整体规划和设计。策划人员制定游戏的核心玩法、关卡设计、经济系统等,确保游戏在玩家体验和市场竞争方面具有吸引力。


  1. 开发部(研发部):
  • 作用: 游戏的核心开发团队,包括程序员、工程师等。他们负责实现策划部门提出的游戏设计,编写游戏代码,确保游戏的技术实现。


  1. 美术部:
  • 作用: 负责游戏的视觉设计,包括角色设计、场景设计、动画制作等。美术部门的工作对游戏的外观和艺术风格有着重要的影响。


  1. 运营部:
  • 作用: 游戏上线后的运营和维护工作,包括客户服务、推广活动、社区管理等。运营部门努力保持游戏的活跃度,吸引并留住玩家。


  1. 品质保障(QA)部:
  • 作用: 负责测试游戏的质量,包括功能测试、兼容性测试、性能测试等,以确保游戏在发布前是稳定和可玩的。


  1. 市场部:
  • 作用: 负责游戏的市场营销和推广。市场部门制定营销策略、推广计划,以吸引更多玩家。


  1. 财务部:
  • 作用: 管理公司的财务和会计事务,确保公司的财务健康和可持续发展。


这些部门通常是游戏公司的基本组成部分,但在不同的公司和项目中可能会有一些变化。部门之间需要密切合作,以确保游戏的全面成功,从创意到开发再到运营的各个阶段都能够顺利进行。

发布于 2024-01-24 15:13

首先你要看你是什么样的游戏公司,不要觉得这个回答很蠢,那是因为你如果对你自身的定位很不明确的话,那么这些部门都是虚的。

游戏公司的定位分类:开发游戏的公司(CP),推广游戏的公司(联运平台或推包公司),做门户资讯等的游戏公司(门户网站、游戏资讯自媒体)

主营游戏分类:页游、PC端游、手游、掌游、主机游戏

确定好你的方向后,再去考虑部门,因为你的所有部门都是围绕着这些定位来的。

那么就简单说一下通用的部门

运营部:无论你是开发、推广、还是做网站的游戏公司,你一定要有运营部,运营部的职责就是负责把用户的引到你的游戏或网站来,之后让这些用户能够长期留下来(即引流和留存)。运营部中的岗位又分运营(监测数据、坚决站内或游戏内的问题)、编辑(处理资讯、更新游戏动态、编辑相应攻略)、策划(举办各种相关活动,站内站外,线上线下。如果是开发游戏的公司,那么就会有数值策划、剧情策划等专门负责对游戏的各个环节进行策划),这些人员都是按照实际情况来增减的,小公司的运营身兼多职。

设计部:设计部很好理解,你做游戏开发、做宣传海报、做BANNER等都需要美工吧,平时配合编辑、配合运营做图。

客服部:这个也是因你的游戏公司的性质决定,一般网站、游戏都会有客服,如果你只是做了一个游戏并不想运营,想丢给其他人,那么这个部门可以直接无视。

商务部:其实正常这个部门也可以叫做销售部,主要是对接各种渠道。把你的游戏卖给别人、或者对接相应的推广渠道、分发渠道,这些都要有专人来做的,乃至后期的跟进、反馈等。

技术部门:这个是必须的,无论哪个游戏公司都有一个坚实的技术团队在支撑,可以很明确告诉题主,其他所有部门都可以裁掉的情况下唯独这个部门是无法被替代的。(论程序员的重要性)

财务部:负责公司日常的财务报表、审核统计等,这个就不多说了,大公司是一个部门,小公司一般就请个财务就解决了,也不会专门去设立部门。

人事部:同财务部一样,大公司设个部门,小公司就请单人,负责的是日常的人事招聘、人员薪资核算,日常的杂事等。

以上仅仅是简略回答,望对题主有帮助~有兴趣的话来关注我们( 7751.com)吧~

编辑于 2017-01-03 11:04

WIPE

世界: world 含 策划

视觉: vision 含 美术 原画 UI

玩法: play 含 关卡 数值 剧情

引擎: engine 含 3D 2D 工具 实装

发布于 2018-10-09 15:04

楼上的比较全了。还有GM,GS岗

发布于 2023-12-22 21:17

游戏公司可以说是功能、人才最集中的地方

就拿国外大型游戏公司来说,比如育碧、R星、EA等等。

游戏公司包含的部门也相当的多:

1、美术组

2、研发科研组

3、程序组

4、视频与动画制作组

5、音乐制作与配音组

6、有的大公司甚至自己配备服务器设施

7、市场部门

8、动作捕捉组

9、导演

10、生产

发布于 2022-08-06 17:38